обновления:
Обзор Resident Evil 6
Прохождение Resident Evil: GS
Скриншоты Resident Evil 6
Биография Озвелла Спенсера
Resident Evil: 4 HD
Resident Evil: Code Veronica X HD
Видео Operation Raccoon City

Resident Evil 6






об игре
скриншоты
видео
Обзор
рендеры

Обзор

Несмотря на довольно поздний анонс и показ общественности, Capcom, всё же, вложили немалые средства в рекламу своего последнего творения. Было ли это напрасно и что ждёт нас- блокбастер ААА-класса или очередной хлам с пафосными рекламными слоганами, как сейчас активно практикуется в игровой индустрии? В этом и попробуем с вами разобраться.

События переносят нас на 3 года вперёд после событий RE5, т. е., как уже принято в этой серии игр, практически в реальное время или ненамного позже выхода самой игры. Сценарий разбили на 3 основных части и одну побочную (ну это ещё как посмотреть, но постараюсь спойлерить поменьше), что роднит игру с той же Code Veronica- сценарии за Криса Редфилда (в данный момент капитан BSAA- отряда по борьбе с биотерроризмом) и его напарника Пирса Ниванса (амбициозный молодой военный с достаточно правильным взглядом на происходящее), Леона Кеннеди (как и в 4й части, он спец-агент и работает на правительство и непосредственно президента) и его напарницу Хелену Харпер (агент секретной службы, замешанная в инциденте), Джейк Мюллер (наёмник, работающий ради денег и до определённого момента знать не желающий, что происходит, кроме суммы своего гонорара; распиарен как сын Альберта Вескера, папашку своего не знал, но с Крисом "пообщаются" на эту тему) и его напарница Шерри Биркин (дочь того самого учёного из RE2, который разработал G-virus. Ныне агент, работающий на министерство обороны США, которой приказано доставить Джейка для создания вакцины из его крови).

Очередной акт биотерроризма- выброс Ц(в русском переводе "К")-вируса в нескольких городах террористической группировкой "Нео-Амбрелла". К- от слова "кокон", т. к. заражённые могут превращаться в коконы, из которых через некоторое время рождается очередной адский монстр. Угроза глобальному выбросу вируса и превращению планеты в то, что показано в художественном фильме "Обитель Зла: Вымирание". Но наши бравые вояки спешат на помощь и в очередной раз спасают планету. Сюжет достаточно крепкий и преподносит уйму сюрпризов и интересностей, как фанатам серии, так и новичкам. Но, хоть злодеи и будут побеждены, на этом всё не закончено- "капитан, у нас новый приказ!". Капком, ждём ещё!

Итак, самый активный пиар Capcom был касательно "трёх разных типов геймплея- за Криса экшн в духе RE5 и Gears of War, за Леона возврат к классическому хоррорному геймплею из RE2, а за Джейка Uncharted". Про Аду упоминали как небольшой сценарий с паззлами и стелсом. Так ли это? НЕТ. В каждом втором обзоре в сети и игрожурнале школьники-рецензенты активно передают эти слова капкомовцев и даже не вдумываются в смысл сказанного. На деле все сюжеты обладают практически идентичным геймплеем, я бы назвал его "Uncharted про Resident Evil 4/5″. Есть небольшая разница в балансе, например за Леона у противников нет автоматов, как в сценариях за Криса и Джейка, но на деле это ничего не меняет- скорость прохождения идентична, прессинг идентичен, тактика боя с ними похожа. Единственное- за, Аду чуть посложнее, т. к. изначально у нас нет напарника, а напарник серьёзно разгружает натиск противника. Говоря о напарнике, хотелось бы добавить, что взаимодействие с ним слегка изменили со времён RE5- теперь нам не надо постоянно рулить двумя инвентарями и думать кому что скинуть и какое оружие лучше для кого, у напарника свой "скрытый" инвентарь с оружием и патронами, нас он не касается и на деле позволяют вообще дать напарнику бесконечные патроны (пункт можно включить перед миссией). Можно отдавать команды, но мне лично это не понадобилось ни разу за всё время прохождения кампаний, напарники ведут себя довольно резво, хоть, порой, и теряются где-то позади. Единственно, иногда приходится вытаскивать напарника из-под атаки противника, как и в RE4/5, когда нам банально кричат "help!". Вцелом геймплей доведён до идеала, особенно касательно отзывчивого управления, возможности стрелять на ходу, подбирания предметов не останавливаясь и прочих нововведений. Всё, что раньше напрягало и тормозило, ассоциируя подконтрольного персонажа с криворуким буратино или танком времён второй мировой войны — ныне ушло на покой. Но и не сказать, что экшен стал запредельно рельсовым отстрелом врагов в духе шутеров- геймплейные ситуации меняются настолько часто, что от монотонности заскучать не будет времени. Только вам казалось, что всё успокоилось и вот сюжет внезапно выкидывает что-то эдакое и вы снова вникаете в происходящее. Единственное подходящее слово, чтобы охарактерезовать всё это- экстремально. Именно этой экстремальностью и добиваются аспекта хоррора- вы всегда боитесь не успеть что-то сделать, всегда напряжены. Длительность сюжетной кампании примерно такова- за каждого персонажа (включая открывающуюся после полного прохождения первых трёх кампаний Аду) есть 5 глав, прохождение каждой главы, в зависимости от ваших навыков и выбранной сложности составляет от 40 минут до 1 часа и 40 минут. Грубо говоря около 20 часов внутриигрового времени.

Есть возможность в качестве напарника брать второго человека в режим разделённого экрана или играть по сети, как это было и в пятой части. Дополнительные режимы в меню представляют из себя стандартный набор deathmatch’ей и заданий на ограниченное время в духе Mercenaries.

Оружие апгрейдить не разрешают, но появились ячейки(в конце открывается 10), в каждую можно выбрать по 3 настраиваемых пункта и апгрейдить их на, выпадающие из противников, "очки умений"- мощность огнестрельного оружия, рукопашный бой, устойчивость к атакам, так и какие-то специальные элементы в духе "убрать перекрестье прицела, оставив только лазер, это увеличит убойную силу оружия, но снизит аккуратность попадания". Подобного очень много и доступны не все сразу. Ячейку можно выбрать непосредственно перед миссией или выйдя из игры на чекпойнте. Но надобность в 10 ячейках, при таком ограничении в 3 выбираемых пункта настройки для каждой- как-то сомнительна, разве что для любителей не возиться с постоянным вставлянием/удалением умений(степень прокачанности пункта не исчезает), а сделав себе заранее несколько заготовленных "вариантов".

С технической стороны игра производит странное впечатление. С одной стороны она сделана, как и Dragon’s Dogma, на самом последнем бильде MT(multi-task) Framework, достаточно крутом и мощном внутриигровом движке, использующемся Capcom в своих тайтлах, таких как все части Dead Rising, Lost Planet, Devil May Cry 4, Resident Evil 5, портативный Resident Evil: Revelations и ещё некоторые игры. С другой стороны игра выглядит, на первый взгляд, более блекло, чем та же RE5- менее красочно и детализированно, текстуры местами будто из 2004 года. Но на деле это всего лишь небольшая плата за такую плавность происходящего на экране. Анимация и управление своей гладкостью и отзывчивостью заставляют вспомнить первое эйфорическое состояние, возникшее у игроков в далёком 2003 году от игры Prince of Persia: The Sands of Time. Если ради оптимизации этого дела пришлось заплатить парой не особо детализированных текстур, да и то встречающихся не в критичных местах- то так тому и быть, оно того стоило. Спецэффекты вроде огня и освещения просто шикарны. Дизайн шикарен. Модели игроков хвастаются огромным количеством полигонов, а чувственность их глаз... в общем, сами увидите.

Возвращаясь к главному вопросу- получилось ли у Capcom не ударить в грязь лицом? Ответ определённо- ДА. При всех своих маленьких недочётах, Resident Evil 6 является лучшим, что есть на сегодняшний день в серии этих игр- с сильным кинематографическим неинфантильным сюжетом, ладно выкроенным и доведённым до абсолюта геймплеем, которому положила начало RE4. Это однозначно один из главных претендентов на звание игры года и продажи в 8 миллионов экземпляров за первую неделю продаж это безоговорочно подтверждают.